王哲有兩年沒寫程序了。寫了十幾年代碼的高手突然不敲代碼了,這個選擇讓他很是痛苦過一段時間。但在程序員王哲變成 CEO 王哲的過程里,這種痛苦是不可避免的。
等他漸漸發(fā)現自己“對外工作越來越多”,日程表里被演講、商務洽談和企業(yè)推廣排滿的時候,自己負責的程序模塊已經跟不上版本更新的進度了。有那么一段時間,Cocos 引擎的版本計劃要等著這位創(chuàng)始人寫完自己的部分才能發(fā)布。“后來同事就說,你這個 CEO 怎么又在寫代碼”,王哲也覺得自己耽誤了大家的進度。2015 年,他下了決心,不寫了,專心當好公司管理者。
兩年之后, 這家創(chuàng)業(yè)公司拿到了 Pre-A 輪的投資,Cocos 引擎創(chuàng)始人、雅基軟件 CEO 王哲的行程表也以小時為單位排列。他適應了自己的新身份,任由“信息”、“決策”、“博弈”這樣的關鍵詞在腦子里碰撞:“信息獲取、信息過濾、決策、等競爭對手出牌、博弈、看結果。然后再來一個循環(huán)”。
在 2017 年,談起關于如何帶領一家公司,王哲會這么告訴你:“選擇和努力一樣重要。每個選擇都是。”他和 Cocos 的成長過程就是這樣,也不止是這樣。
一、讓游戲開發(fā)更簡單
2010年 11 月,程序員王哲做了一個決定,他把一段引擎程序放到了 CocoaChina 的論壇上。
引擎是個手機游戲的開發(fā)引擎。當時還在公司上班的王哲正負責多媒體的游戲項目,他看到 iOS 游戲在開發(fā)圈里已經開始流行,預感安卓也要起來。于是拉上幾個同事一起,要做一個“讓游戲開發(fā)更簡單,提高效率降低成本”的東西,幫大家解決問題。
王哲組了自己的小團隊,3-4 個人,從 7 月寫到 11 月,發(fā)布了 Cocos 的第一個跨平臺版本:Cocos2d-x 0.7
那時候手機游戲還沒在國內傳開,東西做出來總要有地方說去吧?他找來找去,發(fā)現國內只有 CocoaChina 這唯一的一個選擇——它是全球成立最早、也是國內規(guī)模最大的 iOS 移動開發(fā)者社區(qū)。
Cocos2d-x放上去,論壇管理員把它置了頂。因為解決了手機游戲跨平臺的問題,當時就有蠻多人用。反響不錯,王哲蠻有成就感。次年 2 月,他開始接到演講邀請,然后是投資、游戲合作。那年春天,時任 CocoaChina 掌門人的陳昊芝從北京飛到廈門去見了他。
兩個人在路邊的大排檔里吃了頓飯,陳昊芝講他的創(chuàng)業(yè)史、對移動游戲領域的看法。王哲驚訝于陳昊芝這個連續(xù)創(chuàng)業(yè)的“老司機”對形式的敏銳判斷,這才發(fā)現自己誤打誤撞,碰上了一股很大的浪潮。
陳昊芝的來意是想選擇一個團隊幫自己把手機游戲從蘋果平臺移植到安卓平臺。他的觸控科技那時還只有 CocoaChina 論壇和捕魚達人。2010 年,CocoaChina 拿到了北極光的投資,陳昊芝決定進軍手游領域。那時“捕魚達人”在 iOS 上大火,王哲的游戲引擎引起了他的注意。
一頓飯吃完,陳昊芝覺得王哲的團隊從背景到技術都能力都符合自己的要求。在這之外,王哲彈一手好鋼琴,寫一手好字,還是新概念作文比賽的全國一等獎得主——在韓寒和郭敬明之間的那一屆里,得獎的人就是他。這個“很程序員,但是又有一點小情懷、有一點小文藝的人”讓他覺得和追求理想化的自己是一路人。陳昊芝向王哲拋出了橄欖枝,他愿意做他的天使投資人。
從上家公司剝離團隊出來創(chuàng)業(yè),是 2011 年的王哲做得最重要的一個決定。下決心之前,他和自己的多年好友林順商量過。
2008年開始,他們就在手機行業(yè)的同一家公司里就職,林順做手機底層驅動,王哲做多媒體和游戲方向;經歷了跳槽,在另一家公司里還是同事。他們一起念研究生、一起寫 Cocos 的程序。這個王哲最重要的伙伴和他的判定一致:Cocos 這個項目的前景非常好;陳昊芝對行業(yè)的認知、他的格局和抱負值得他們信任。
和陳昊芝的合作讓王哲下決心開始第一次創(chuàng)業(yè)。他花掉天使投資里的大部分錢從上家公司里把代碼和團隊買出來,;又花了兩個月把引擎程序完善,在 2011 年 12 月注冊了公司——創(chuàng)業(yè)開始了。
二、最成功的游戲是中國團隊用 Cocos 引擎開發(fā)
“現在中國市場可以賣出 9 億臺智能機。2011 年,中國市場上一共賣出了五千萬臺智能機,有 3700 萬臺裝了捕魚達人。這個時候所有想在中國做手機游戲的公司,突然發(fā)現原來最成功的游戲是中國團隊用一個叫 Cocos2d-x 的引擎開發(fā)的。”陳昊芝的記憶中,他和王哲的合作一開始就是幸運的。這幸運先是來自捕魚達人的巨大成功,然后又從手機游戲飛速蔓延到了開發(fā)游戲的引擎上。
王哲和陳昊芝的合作從捕魚達人游戲的安卓版本開始。幾乎在同一時間,他們就發(fā)現了引擎所具有的更大價值:在那個節(jié)點之前,還沒有人看懂 Cocos 到底是怎么回事。但是從那之后,國內的手游開發(fā)者們蜂擁而上,開始使用王哲的引擎。
自智能手機設備逐漸興起,以 CocoaChina 社區(qū)為基礎成立的觸控科技就一直扮演著一個行業(yè)潮流和方向引導者的角色。而這個做游戲引擎的團隊在中國當時最成功的手機游戲上證明了自己工具的可靠性。他們是開發(fā)者,也是自己引擎最重要的使用者;對 Cocos 來說更重要的是,他們使用它的同時,也完成了引擎不斷完善的過程。
2011年的 4 月 11 號捕魚達人發(fā)布了安卓版本,2012 年 9 月份捕魚達人 2.0 面世。
Cocos引擎隨著游戲的迭代而迭代。在捕魚達人二代發(fā)布以后,也發(fā)布了 Cocos2d-x 2.0 版本。如果說捕魚達人一代證明了他們是中國用戶規(guī)模最大的游戲,捕魚大人二代則讓他們成為當年收入最多的游戲。比這更重要的是,連續(xù)的產品成功也讓引擎的市場認可度變得更高了。
那個時間節(jié)點上,觸控科技需要核心團隊,陳昊芝決定把 Cocos 合并進來。
而接受來自觸控科技的 100% 并購,也是王哲時隔一年之后做出的又一個重要選擇。2012 年 12 月,他的身份從創(chuàng)業(yè)者變成了公司高管。而 Cocos 在那一年變成了觸控科技的核心業(yè)務。
也是從那個節(jié)點之后,王哲的工作方向漸漸開始發(fā)生改變。起初王哲是程序員王哲,后來變成產品經理、布道師,現在,他在扛一個 CEO 該做的事情。即使在觸控掛副總裁頭銜期間,他從來沒覺得自己是高管或職業(yè)經理人——無論身份如何,王哲一直覺得自己是創(chuàng)業(yè)者。
2012年的王哲還沒想到這些。那時他關心的是陳昊芝給 Cocos 下一個發(fā)展階段定下的目標:“我們是不是能變成一個中國占有率最高的企業(yè)?然后我們能不能變成世界上最好的引擎?”
事實上,從 2012 年開始,Cocos 在國內移動客戶端上的游戲開發(fā)占有率就是第一。
2013是中國移動游戲的爆發(fā)元年。這一年里 Cocos 引擎用更多通過自家平臺開發(fā)的移動游戲產品向時代宣誓著自己的到來。無論 KONAMI 推出的《魂斗羅》手游、橫版動作手游開山鼻祖《時空獵人》、觸屏 ARPG《亡靈殺手》,還是當時的中國第一武俠手游《大掌門》以及策略游戲《君王2》……這些游戲的登臺無一不宣告著 Cocos 引擎已經為移動游戲乃至整個移動互聯(lián)網領域帶來了巨大變革。
而市場占有率上,Cocos 的最大競爭對手只剩下美國的元老級公司:Unity。陳昊芝給王哲定下的目標很快就達成了。Cocos 在全球范圍內來衡量自己的市場占有率,以圖和 Unity 抗衡。發(fā)展順利進入了一個新階段。
三、凜冬將至
2014年,觸控科技籌備上市,這家公司正式進入到尋求商業(yè)成功的階段。
對他們而言,最能表達企業(yè)愿景的東西,和王哲寫引擎程序時的想法相比基本沒變。陳昊芝把它寫進了觸控科技上市招股書的第一句話:“觸控科技是中國手機游戲開發(fā)者生態(tài)的推動支撐和維護者。我們的愿景是降低所有開發(fā)者開發(fā)游戲的成本,提高開發(fā)者開發(fā)游戲的效率,為游戲市場做出我們自己的貢獻。圍繞著游戲市場提供我們可以提供的產品、工具或者服務,這些相應的商業(yè)化服務內容。”
創(chuàng)業(yè)第四年,也是王哲和他的團隊達到頂峰狀態(tài)的一年。這種巔峰體驗從 2014 年春天一直延續(xù)到年底。秋天的時候,Cocos 引擎在國內的市場占有率達到了 70% 左右——一個高到不可思議的數字。