隨著疫情的影響緩慢減弱,世界經濟格局又有了新的變化,但是重者恒重的原理永遠不變。
移動端游戲業(yè)務的增長勢頭一直強勁,只是市場分布略有變化。
目前,移動端游戲業(yè)務,也即“手游”,已經遠超游戲機和PC端游戲,成為了游戲市場占據(jù)份額最高的領域。到2021年,全球已經有17億手游玩家,創(chuàng)造了1090億美元的收入,而到2025年,玩家數(shù)量將超過22億,創(chuàng)造的收入也將超過1606億美元。
與其他消費領域不同,游戲消費的用戶粘性巨大,而手游用戶因其參與門檻低、碎片化時間利用率高,具有更高的粘性和活躍度。
所以,移動端游戲業(yè)務成為了當今消費市場當之無愧的“黑馬”。
可是細分全球市場則可以很快發(fā)現(xiàn),手游的市場可大致分為兩種——快速增長市場和存量市場。
像韓國、日本、美國等傳統(tǒng)手游大國,便是典型的存量市場,雖然消費基數(shù)巨大,但手游用戶新增率較低,甚至出現(xiàn)了負增長。而中國移動游戲APP在日韓美的占有率也在逐年下降。因此,存量市場雖然消費總量可觀,但中國企業(yè)想要在其中盈利則非常困難。
而快速增長市場則以非洲、拉丁美洲和東南亞為代表。
拉美市場已經連續(xù)幾年成為中國移動游戲出海增長點的“黑馬”,在過去的五年內,中國移動游戲在拉美的市場份額同比增長了83%,幾乎翻了一番,而在未來的時間內,則還將繼續(xù)保持著可觀的增長速度。
source:AppsFlyer發(fā)布了《2022中國移動游戲App出海驅動力報告》
與其他市場相比,東南亞市場的優(yōu)勢主要有兩個。一是人口基數(shù)大,二是與中國之間的文化交流相對阻隔較小,因此中國移動游戲APP在東南亞將更加容易打開市場。目前,東南亞游戲部門的收入達到53.7億美元,而預計到2027年將達到76.6億美元。龐大的增長率背后,是美國等文化輸出強國的不懈努力。可以想見,如果中國移動游戲企業(yè)瞄準東南亞市場,將對東南亞市場帶來十分強勢的沖擊,甚至于改變東南亞市場的盈利格局。
非洲市場雖然每用戶平均貢獻收入不高,市場總體規(guī)模也僅有15.7億美元,但是非洲市場收入的復合年增長率是最高的,年增長可以達到7.67%。而對于對于非洲市場來說,可開發(fā)的新用戶量也相當客觀,2022年用戶滲透率達到17.8%,預計2027年將達到22.6%,一直呈現(xiàn)出非常穩(wěn)定的增長態(tài)勢,因此,非洲市場也是一片藍海。
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