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天天關(guān)注:騰訊抄底名單上,又多了一位CEO

出品|虎嗅商業(yè)消費組

作者|黃青春


(資料圖片僅供參考)

題圖|視覺中國

前索尼互動娛樂(SIE)美國分部 CEO 兼全球工作室董事長 Shawn Layden 在領(lǐng)英上宣布入職騰訊游戲、并擔任顧問時,大概不會想到這則消息會迅速登上國內(nèi)各大游戲媒體的頭條。

事實上,近兩年騰訊抄底國際人才的名單可謂星光熠熠:2020 年 Scott Warner(育碧前游戲開發(fā))、Rosi Zagortcheva(《戰(zhàn)地》系列、《星球大戰(zhàn):前線》制作人)、今泉健一郎(小島工作室創(chuàng)始成員)加盟;2021 年 David Kim(《魔獸世界》前首席設計師)、Ben Zhang(《守望先鋒》首席概念設計師)也被騰訊招攬;2022年 AshrafIsmail(《刺客信條》創(chuàng)意總監(jiān))、Nicolas Bouvier(《光環(huán):無限》美術(shù)總監(jiān))、Shawn Layden又被納入麾下。

“整個游戲大盤都在掉,環(huán)境不好反而更容易抄底全球頂級游戲人才?!痹谟巫?、樂逗游戲等多個游戲上市公司擔任過海外業(yè)務負責人的王子磊對虎嗅表示,這或許是騰訊加速海外游戲人才爭奪的原因之一。

騰訊為何盯上索尼前高管?

坦白說,一直到這則人事任命刷屏中文互聯(lián)網(wǎng)時,很多圈外人依舊對 Shawn Layden 感到陌生;可事實上,他曾是索尼最炙手可熱的高管。

自1987 年加入至 2019 年離開,Shawn Layden 在索尼待了 32 年,一路打怪升級從傳播助理做到 SIE 美國分部 CEO 兼全球工作室董事長,曾領(lǐng)導索尼最重要的 SCE 、SIE 業(yè)務線,由此奠定了Shawn Layden 在索尼元老級地位。

以至于 2019 年,即便 Shawn Layden 已經(jīng)鐵了心離開索尼,但 PlayStation 依舊在推特上寫道,“我們懷著澎湃的感情宣布全球工作室總裁 Shawn Layden 將離開 SIE,他充滿遠見的領(lǐng)導風格將永受大家懷念。希望他能在未來取得更大的成功,也非常感謝他多年來的奉獻。萬分感謝,Shawn!”

問題是,這位賦閑近三年的索尼前高管為何會宣布加入騰訊?

事實上,Shawn Layden 的工作經(jīng)歷以 2004 年為節(jié)點分為前后兩段。騰訊看中的正是其1987~2003 年的履歷——一路從歐洲公司副總裁升任至 SCE 總裁,領(lǐng)導 SCE 業(yè)務線(負責 PlayStation 游戲主機的開發(fā)、制造與銷售,并為索尼提供第一方游戲內(nèi)容),積累了豐富的硬件研產(chǎn)銷一體化管理經(jīng)驗。

更重要的是,Shawn Layden 還深度參與索尼 3A 游戲(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 統(tǒng)稱 3A,指一款游戲開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、資源質(zhì)量要求高)產(chǎn)品生態(tài)搭建,例如圣莫妮卡工作室制作的《戰(zhàn)神》系列,東京工作室推出的《旺達與巨像》《最后的守護者》《重力眩暈》等作品。

這樣一位在 3A 領(lǐng)域兼具領(lǐng)導能力、戰(zhàn)略格局、行業(yè)影響力的頂級人才,顯然是騰訊推動國產(chǎn) 3A 可遇不可求的合作伙伴,能為騰訊在 3A 版圖的行軍路線提供更具前瞻性、建設性的意見。

一方面,國內(nèi)游戲市場用戶增速放緩已是不爭的事實,《 2022 年 1~6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年中國游戲市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,國內(nèi)游戲廠商不約而同將增長目光轉(zhuǎn)向海外市場,甚至形成了一股出海潮,騰訊想要保持以往高速增長的態(tài)勢,加速出海是必然的選擇;而想征服歐美市場,3A 游戲才有足夠的話語權(quán);另一方面,Newzoo曾預測,隨著新世代 Xbox 和 PlayStation 游戲主機的滲透,主機游戲市場產(chǎn)生的收入將會以正向的年復合增長率( 9.7% )不斷提升,并在 2022 年達到 611 億美元。

眼下,騰訊在受制于版號困局投身 3A,既是擁抱精品化趨勢、加強自身品牌輸出,也能搞撬動更多國內(nèi)外玩家,何樂不為?

問題是,騰訊向來以代理見長,即便《AOV》(海外版《王者榮耀》)《PUBG Mobile》在海外市場也頗為扛打,但談 3A 研發(fā)似乎為時尚早。目前游戲業(yè)界的共識是,僅僅依靠國內(nèi)的人才儲備“閉門造車”很難做出一款真正的 3A,但收購國際成熟 3A 制作團隊就讓事情變?nèi)菀琢嗽S多。

比如 8 月初,騰訊聯(lián)手索尼收購 FromSoftwar 工作室 30% 的股份,而 FromSoftwar 工作室代表作包括《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等重磅級魂系游戲。

當然,這也是微軟、索尼等主機大廠加強統(tǒng)治力的慣用手法,2021 年索尼收購 Housemarque 時虎嗅就撰文指出:

第一、任天堂的發(fā)展在持續(xù)擠壓索尼日本市場。索尼日本游戲工作室都以推廣日本本土游戲為核心任務,但隨著任天堂 Switch 推出以來,在日本國內(nèi)索尼日本游戲工作室作品的占有率越來越低,面臨著任天堂在銷量、口碑、盈利等多個方面的挑戰(zhàn)。所以,索尼試圖向歐美、中國市場轉(zhuǎn)移部分業(yè)務;

第二、索尼部分游戲工作室業(yè)績不佳,連年虧損。拿SIE舉例,雖然其在規(guī)模上不輸頑皮狗、圣莫尼卡,但運營成本卻直追 3A 工作室,其獨立開發(fā)的代表作也止于《knack》《knack2》《重力眩暈2》《食人大鷲》等中小型游戲。

順著這個邏輯,理想狀態(tài)下的劇本走向是:大力收購/搭建海外游戲工作室、盤活3A制作流程、用資本撬動全球頂尖人才加入、持續(xù)打造屬于騰訊的3A大作——這與騰訊此前只對游戲大廠奉行財務投資有本質(zhì)的區(qū)別,因為騰訊正通過資本力量創(chuàng)造中國的 3A 土壤。

值得玩味的是,據(jù)外媒報道稱,騰訊游戲旗下光子工作室在美國洛杉磯開設的新工作室,正由 R 星 Steve Martin 領(lǐng)頭開發(fā)一款 3A 級開放世界游戲。

誠如 Shawn Layden 在領(lǐng)英上寫的那樣,“此前我最主要的職業(yè)經(jīng)歷都來自游戲行業(yè),這個領(lǐng)域騰訊正在加大投入,我們正處在一個有決定性意義的階段,希望能在新的崗位上支持、協(xié)助騰訊的團隊?!?/p>

騰訊加速全球掃貨模式

事實上,2012~2022 十年間騰訊圍獵海外游戲廠商、高管的力度是一條陡峭的攀升曲線。

2012~2019 期間,騰訊陸續(xù)投資 Epic Games、動視暴雪、Supercell、藍洞工作室、Sharkmob、Funcom 等國際知名游戲廠商。除此之外,騰訊還對海外 IP 提供方、分銷商以及直播等游戲下游產(chǎn)業(yè)做了投資布局——毫不夸張的說,無論全球主流游戲大廠還是新銳游戲工作室,都在陸續(xù)被騰訊劃歸到全球化的勢力版圖范圍內(nèi)。

彼時,國內(nèi)游戲業(yè)界曾有過一個傳聞,字節(jié)跳動最初搭建游戲業(yè)務本想通過收購幾家成熟游戲團隊加速進程,結(jié)果談了一圈發(fā)現(xiàn)很多知名廠商不是已接受了騰訊的投資就是不接受外部投資,這才選擇自建游戲研發(fā)團隊。

至于國外游戲廠商為何愿意與騰訊綁定,一個重要原因在于騰訊每次都開出了對方無法拒絕的價格。比如,騰訊收購《部落沖突》開發(fā)商 Supercell 84.3% 股權(quán)時花了 86 億美元;收購育碧 5% 股權(quán)時耗資 3.69 億歐元;全資控股《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭公司砸了超 23 億元;競購《憤怒的小鳥》開發(fā)商 Rovio 花了超 30 億美元——任何一筆仿佛都在腦門上寫著“財大氣粗”四個大字。

不客氣的說,騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)閃轉(zhuǎn)騰挪這么些年,無非向世人傳達一個樸素的道理:不氪金,無游戲——對玩家、游戲廠商皆適用。

2020~2022 年,騰訊全球掃貨的步伐越發(fā)激進。

據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計,騰訊這三年間至少發(fā)起了超 126 起投資并購交易(2020 年 33 起、2021 年 80 起、2022 年 13 起),投資標的涵蓋涵蓋國內(nèi)外游戲廠商,主要押注基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、游戲社區(qū)等領(lǐng)域。

僅以今年為例,截至 8 月底,騰訊年內(nèi)共參與 13 起游戲領(lǐng)域投資事件,其中 11 筆針對海外廠商,包括騰訊以約 3 億歐元對價購買法國公司Guillemot Brothers Limited 約 49.9% 股權(quán)(騰訊持有育碧股權(quán)也從此前 4.5% 上升至 9.99%)、騰訊聯(lián)手索尼收購 FromSoftwar 工作室 30% 股份、騰訊入股《雷霆一擊》開發(fā)商 Triternion(騰訊方面并未透露這起投資相關(guān)金額和股權(quán)比例)。

對此,王子磊向虎嗅表示,之所以形成這種趨勢主要源于國內(nèi)游戲行業(yè)政策的變化,版號限制已經(jīng)對國內(nèi)游戲廠商生存產(chǎn)生根本性影響,尤其對頭部游戲廠商而言,版號釋放明顯偏少,這意味著有大廠手里的游戲產(chǎn)品持續(xù)處于等待版號的狀態(tài)。

“這種情況下最好的選擇是先做海外市場、海外版本。而且,中國周邊的亞太地區(qū),像日本、韓國、中國港澳臺地區(qū),本質(zhì)上用戶行為跟國內(nèi)用戶行為偏好會接近或相似,比如都認可三國題材、古風題材,用戶也喜歡玩 RPG、卡牌,游戲玩法容易被這些地區(qū)用戶所接受,這種情況下國內(nèi)產(chǎn)品適當本地化以后就可以直接出海,比等版號回報確定性更強?!蓖踝永谡f道。

一位做歐美市場的發(fā)行商亦向虎嗅表示,“雖說海外游戲環(huán)境、玩家習慣都與國內(nèi)有較大差異,但對于騰訊游戲業(yè)務的重要性正在提升,尤其版號限制讓游戲廠商達成一個共識——未來大家不可能把兩條腿都放在國內(nèi),肯定一條腿出海,甚至實行先國際再國內(nèi)的策略都有可能。”

值得注意的是,騰訊海外成立的發(fā)行品牌 Level Infinite 近期就交出了不俗的成績單。Sensor Tower 發(fā)布的“2022 年 8 月中國手游海外收入增長 TOP20 ”榜單顯示,騰訊旗下 LevelInfinite 負責海外發(fā)行的《幻塔》沖至榜首,這款游戲自 8 月 11 日正式登陸海外市場以來,不僅首周拿下 3400 萬美元流水,且 8 月海外整體收入已突破 4400 萬美元(約 3.08 億元),堪稱完美開局。

不過,據(jù)知情的業(yè)內(nèi)人士向虎嗅透漏,騰訊從完美世界手里簽下這款產(chǎn)品的海外發(fā)行權(quán)下了血本,“成本接近兩億人民幣”,如此高成本再疊加巨額推廣費是否賭對了,還要看《幻塔》后勁如何。

上述人士還向虎嗅透漏,騰訊調(diào)整策略后,包括《幻塔》也會在中后期更側(cè)重回收,在規(guī)模方面不那么激進,“能感覺到騰訊求穩(wěn)的發(fā)行策略,這背后符合騰訊出海一貫的風格:在不犯錯前提下推動新項目的增長?!?/p>

事實上,此前騰訊出海一直是高舉高打,像《PUBG Mobile》《王者榮耀》都是高 DAU 都是能做大品牌、做大規(guī)模的游戲,但對項目確定性要求較高,已經(jīng)被驗證過的 IP 進行手游化是對市場的防御型策略;至于投資邏輯,騰訊海外游戲業(yè)務針對小團隊實行“小股權(quán)、不控盤”的策略,針對大型游戲廠商則是“加大持股,綁定產(chǎn)品”的策略。

這兩年,騰訊開始密集看一些 SLG、二次元游戲表現(xiàn),嘗試一些局部市場巨大潛力的游戲品類,恰恰說明其業(yè)務邏輯發(fā)生了一些變化——騰訊以前追求規(guī)模、現(xiàn)在更關(guān)注回報,因為追求規(guī)模意味著前期可能會有負現(xiàn)金流,回報周期會被拉長;看重回收則規(guī)模上往往會有一定限制,擴張速度無法像之前那么激進,這意味著騰訊開始追求短期計劃和目標。

“莉莉絲、IGG 的成功有一個共性,第一款全球爆款都是歐美風格——至少從美術(shù)風格上選擇了更大眾的方式做全球型產(chǎn)品,因為從歐美市場非常吃這種美漫題材。這其實是找到了擅長的方式、題材、風格,把握住了歐美用戶對于類型的偏好,然后在這個基礎(chǔ)上去做產(chǎn)品的創(chuàng)新,這是成功的很大一個原因。”奇酷工場市場負責人韓放向虎嗅分析,米哈游、莉莉絲、疊紙、IGG 等新銳廠商在全球市場的亮眼表現(xiàn)顛覆了騰訊原有的策略。

此外,國內(nèi)反壟斷和游戲防沉迷的余震依舊威懾著游戲行業(yè),尤其騰訊在國內(nèi)游戲賽道產(chǎn)業(yè)鏈上下游的利益盤根錯節(jié),接下來在產(chǎn)業(yè)上下游的投資布局勢必面臨更大監(jiān)管不確定性?!俺鲇谔嵴裥判模ü蓶|、二級市場、團隊)騰訊也要加速布局海外市場,放棄一些國內(nèi)觸手可及的利益轉(zhuǎn)而去做一些相對來說更長遠的布局?!币晃惶焓雇顿Y人向虎嗅表示。

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